Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2021 december - MAGYARUL!

Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2021 december - MAGYARUL!

Üdvözlünk mindenkit az év végi Diablo IV negyedéves frissítésén.

Reméljük, tetszett az októberi mély merülés a hangtervezésbe, a hangulatos ambient trackek és a játékhangok készítésének kulisszái mögé való betekintés.

A legutóbbi blogunk óta keményen dolgoztunk azon, hogy új tartalmakat és rendszereket adjunk a játékhoz. Nagy lépéseket tettünk előre, a játék minden egyes buildje rengeteg bővített tartalmat, új művészeti elemeket, egyensúlyi változtatásokat és egyéb iterációkat tartalmaz. Sőt, a csapat jelenleg is teszteli a játék egy belső kiadását, ami egy jelentős mérföldkövet jelent. Ennek eredményeképpen ma sok mindent meg kell osztanunk veletek, úgyhogy vágjunk is bele.

Először Joe Piepiora (Lead System Designer) beszél a tárgyak meghatározó elemeinek frissítéseiről. Ezek közé tartozik a +Skill visszatérése a tárgyakon, bemutatunk egy új módota legendás erők felhasználásának, és bemutatja különböző tárgyak célzott dropját. Ezután fogjatok egy meleg italt és egy kényelmes széket, amikor a Diablo IV teljesen új, a végjátékban alkalmazott karakterfejlődési rendszeréről, a Paragon Boardról(Paragon tábla) beszél nekünk.

Ezután Daniel Briggs (Lead Visual Effects Artist) ismerteti azt a filozófiát, amely lehetővé teszi, hogy tehetséges VFX-csapatunk hatalmas robbanásokat és szemet gyönyörködtető képesség effekteket hozzanak létre, miközben a játék áttekinthető és értelmezhető marad, még akkor is, ha egyszerre sok játékos és szörny van a képernyőn. Azt is részletesen elmeséli, hogy a Diablo IV új játékmotorja hogyan tette lehetővé számunkra, hogy a képkockánkénti harcot pontosabbá és árnyaltabbá tegyük, miközben az effektjeinket az új világítási rendszer előnyeinek kihasználása érdekében fejleszteni tudjuk. Végül pedig gyönyörködjetek a képességek sokaságában mind a négy bejelentett kasztban, amelyek a képességek által okozott különböző halálmódokat mutatják be.

Reméljük, hogy tetszeni fog ez a frissítés, és várjuk gondolataitokat és reakcióitokat. Az új évben visszatérünk, és mindig hálásak vagyunk, hogy velünk tartanak ezen az úton.

Joe Shely,
Game Director, Diablo IV

 

A DIABLO IV ELEMZÉSE

Üdvözlet Sanctuary hősei!

Nagy örömmel osztogatunk ismét egy rakás infót a Diablo IV rendszereinek és végjátékának állapotáról. Joe Piepiora vagyok, a vezető rendszertervező, és ma a Diablo IV két fontos jellemzőjéről fogok megosztani néhány részletet: az itemizáció frissítéseiről és a Paragonnal kapcsolatos terveinkről.

 

+Képesség affix

A Diablo IV-ben visszatér a +Skill Rank affix. Ahogy a játékosok pontokat fektetnek a képességekbe, azok ereje növekszik, és a +Skill Ranggal rendelkező tárgyak megtalálása felgyorsíthatja ezt. Bónuszként, ha a játékos egy olyan tárgyat  vesz fel +Skill Rank-rel egy olyan képességhez, amit még nem tanult meg, akkor hozzáférhet ehhez az új képességhez. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy kipróbáld az új képességeket, mielőtt befektetnél beléjük. Ha szerencsésen kapsz egy olyan képességet, amit tíz szinttel előbb szeretnél használni, mint ahogy egyébként hozzáférhetnél, az hatalmas lökést ad!

 

Legendás (Legendary) és egyedi (unique) tárgyak

Ahogy Joe Shely már a 2020-as decemberi frissítésünkben is említette, a legendás és egyedi tárgyak továbbra is a Diablo tárgyvadászat alapvető részét képezik. Alapvető változást hajtottunk végre a Diablo 4 legendás tárgyain azzal, hogy lehetővé tettük, hogy a legendás erők több tárgyon is megjelenjenek. Mostantól, ha egy legendás erőt keresel, mint például a Martial Arts - ami a barbár rúgási képességét növeli -, megtalálhatod gyűrűkön, mellvédeken vagy sisakokon; nem kell többé egy adott tárgytípusra vadászni.

Most az igazi kérdés az, hogy mi történik, ha egy fejszén találsz egy erőt, pedig valójában egy gyűrűn akartad? Vagy találtál egy nagyszerű legendás amulettet, de nem tudod használni az erőt? Nos, ekkor mutatjuk be új barátunkat, az okkultistát (the Occultist).

Az okkultista képes legendás erőt kivonni egy legendás tárgyból, esszenciává (Essence) kristályosítva azt, miközben elpusztítja a tárgyat. Ezt az esszenciát ezután be lehet ültetni egy másik legendás tárgyba, felülírva a tárgyban akkor jelenlévő erőt. Az esszencia anyagot tárolni is lehet, és később felhasználni.

Az egyedi (unique) tárgyakat nem lehet ilyen módon módosítani, így az eredeti elképzelésük érintetlen marad - és ahogy a nevük is mutatja – egyediek maradnak.

 

Tárgyak vadászata

A Menedék (Sanctuary) egy hatalmas világ, tele elhagyatott ösvényekkel a farkasemberektől hemzsegő erdőkön, kannibáloktól hemzsegő, kiszáradt pusztákon és ködbe burkolózó temetőkön, ahol nyughatatlan holtak nyüzsögnek. Rengeteg ellenséggel és szörnyeteggel találkozhat a hős. Úgy tűnik, hogy ezek a szörnyek mindegyike szeret bizonyos típusú tárgyakat gyűjteni, és ezeket a tárgyakat valamivel nagyobb valószínűséggel dobják el, mint másokat. Míg a banditák szeretik a bicskákat, a nyílpuskákat és a csizmákat, ha egy új nadrágra vadászol, jobban teszed, ha inkább a Vízbefúltakat ölöd meg.

Korábbi megbeszélések során olyan visszajelzéseket kaptunk, hogy lehangolónak tűnik, hogy a karakterek erejének nagy részét a felszerelés adja. Egy karakter testreszabása és tervezése kevésbé tűnik kifizetődőnek, ha ez nem játszik nagy szerepet abban, hogy a karakter hogyan teljesít a harcban. Tisztán és hangosan hallunk titeket, és a Diablo IV-ben nagyobb hangsúlyt fektetünk a karakter erejére, amelyet a szintlépés és a Sanctuary világának felfedezése során hozott apró döntésekkel érdemelsz ki. Bár ma nem beszélünk mindenről, amit a karaktererővel kapcsolatban terveztünk, örömmel beszélek egy különleges funkcióról, a Paragon Boardról.

 

A „Paragon Board” (Paragon tábla)

A Diablo IV-ben nagy hangsúlyt fektettünk a testreszabhatóságra, így biztosítva, hogy szinte teljes irányítást kapj a hősöd fejlődése felett. A Paragon Board minden osztály számára az 50. szinten nyílik meg. A hősöd a központi csempén kezdi meg útját a paragon rendszerben a saját klasszának megfelelően, és onnan sugárirányban haladhatsz tovább. Amint hősöd elér egy „kapucsempét”, kiválasztod, hogy melyik új paragontáblához szeretnél csatlakozni az adott helyen. A kívánt eredmény egy személyre szabott bónuszkészlet, amely megerősíti a hősödet, és tiszteletben tartja a fejlődésük iránti elkötelezettségedet, hogy továbbra is szórakoztató maradjon a finomhangolás és a beállítás a sok lejátszás során.

Az alábbi képen sok mindent meg kell nézni, ezért végigmegyek néhány szemponton, amit itt látunk.

A Paragon Board számos rögzített lapkából áll. Ahogy a barbárok tapasztalatot szereznek, Paragon-pontokat szereznek, amelyekkel feloldhatnak egy kapcsolódó lapkát. Van néhány fajta csempe, amit szeretnék bemutatni.

Normál csempe

Ezek a lapok egyszerűek és kis, de jelentős stat-lökést adnak. A normál csempék olyan kötőelemek, amelyek az egész táblán megtalálhatók, és meglehetősen gyakoriak.

Mágikus csempe

A mágikus csempék csoportokban találhatók az egész táblán, és erős, változatosabb előnyöket biztosítanak. Ahogy az várható volt, ritkábban fordulnak elő, mint a normál csempék, de még mindig bőségesen vannak.

Ritka csempe

A ritka csempék jelentős teljesítménynövekedést biztosítanak. Amikor először lépsz be a Paragon Board-ra, ezek nagyszerű célokat jelentenek a játékosok számára, amelyeket elérhetnek, különösen akkor, ha már nagyon specifikus célokra szűkítetted le az karaktered építését. A ritka lapok további képességekkel is rendelkeznek, amelyek akkor nyílnak meg, ha a hős egy tulajdonságát megfelelő szintre emelte, ezért ezek elérése döntést igényel Tőled, amikor a táblán keresztül vezető utat tervezed.

Legendás csempe

Az első Paragon tábla után minden új tábla közepén található egyetlen Legendás lapka. A legendás lapkák új legendás erőt kölcsönöznek az azt megszerző karakternek.

Szimbólum (glyphs) és foglalat(socket)

A foglalat (socket) egy speciális lapka/csempe, amely tartalmazhat egy szimbólumot(glyph). A szimbólumok a Szentélyben (Sanctuary) található tárgyak, amelyek a Paragon táblába ágyazva különböző előnyöket biztosítanak a sugarukon belül lévő aktív lapkák számától függően.

A szimbólumok szintjét néhány különösen veszélyes dungeonben való kutatással is lehet növelni. A szimbólumok szintlépése kiterjeszti a hatásuk sugarát, így mindegyikük még több aktív lapkából meríthet erőt, vagy még több aktív lapkának adhat erőt.

Kapu csempék és táblák kiválasztása

A Paragon tábla mindkét szélén egyetlen kapucsempe található. Ahogy haladsz előre a Paragon-Board-on, végül elérsz egy kapucsempéhez, amelynek feloldása után kiválaszthatsz egy új Paragon-táblát, amelyet a meglévő tábládhoz csatolhatsz. Mindegyik tábla egyedi csempeelrendezéssel, új mágikus és ritka csempékkel, valamint egy új legendás csempével a közepén rendelkezik.

A Paragon tábla ezekből a kapucsempékből bővül. A Paragon Tábla listából való kiválasztás után le tudjátok tenni a táblát, és az újonnan feloldott kapucsempéhez csatlakoztathatjátok. Az újonnan elhelyezett táblát opcionálisan el is forgathatjátok.

Keményen dolgozunk ezeken és más funkciókon, amelyekről a jövőbeni frissítésekben többet tudunk majd megosztani. Egyelőre ennyit a rendszercsapattól. Köszönjük az olvasást, és kérjük, osszátok meg a közösségi médiában, a Redditen vagy a fórumokon a visszajelzéseiteket! Találkozunk a pokolban!

 

VIZUÁLIS EFFEKTEK A DIABLO IV-BEN

Köszönjük, hogy csatlakoztál hozzánk! A nevem Daniel Briggs, és én vagyok a Diablo IV Lead Visual Effects Artist-ja. A VFX csapat az egész játékban közreműködik, de ma a harcot támogató munkánkkal foglalkozunk. A VFX-művészek együttműködnek a tervezőkkel és más művészeti csapatokkal, hogy erős tematikus identitást teremtsenek a hős osztályoknak, és életet leheljenek a szörnyekbe, hogy a játékosok által elvárt zsigeri, hátborzongató harcot nyújtsák.
A VFX szerves részét képezi a harci élménynek minden Diablo játékban. A Diablo IV esetében a Physically Based Rendering (PBR) segítségével szerettük volna fokozni az effektek hűségét, valamint jobban támogatni a játékmenet alappilléreit: a hősök alapos testreszabását, a tárgyak kiosztását és a harc megjelenítését.

Vizuális effektek - Filozófia

Minden effekt szerepet játszik játékunk végső kompozíciójában. Fontos, hogy megértsük egy-egy effekt kontextusát, és azt, hogy az hogyan szolgálja a legjobban az élményt.

A Blizzard Entertainment egyik alapértéke a "Gameplay First", és ez vezérli a játék vizuális effektjeinek fejlesztése során hozott művészi döntéseinket. A Diablo IV létrehozásában a pillanatnyi játékmenet áll a középpontban: ennek kell megragadnia a figyelmedet. Ennek eléréséhez olyan dolgokat kell figyelembe vennünk, mint a játékos képességei, a szörnyek, a csapdák, a sebzési területek és a karakterállapotok. Az egyes komponensek vizuális effektusainak minden területen és minden fényviszonyok között olvashatónak kell lenniük, hogy gyorsan megértsd, mi történik, és ezt az információt megalapozott döntések meghozatalához használd.

A harc káoszában okosnak kell lenned - egy legendás tárgyat látni izgalmas, de felvenni azt nem olyan fontos, mint reagálni egy szörny támadására, ami egy lövéssel megölheti a Hardcore karaktert! Célunk az elsődleges, másodlagos és harmadlagos olvasás kiegyensúlyozása, hogy segítsünk megérteni, mi történik. Ennek érdekében a vizuálisan megnövelt FX-eket az erős képességekhez, például a végső képességekhez/ultikhoz tartjuk fenn, míg a gyengébb képességek a háttérbe olvadnak. Minden osztálynak vannak olyan képességei, amelyek a költség, visszatöltés és erő tekintetében az alacsony és a magas szint között mozognak. Ezzel együtt a képességek vizuális intenzitása a képesség erejével együtt növekszik.

 

Harci fejlesztések

A harc érzésének fokozása érdekében számos fejlesztést hajtottunk végre a játékban a sebzés alkalmazásának módján. A Diablo korábbi verzióiban a hatásterület (AOE) vagy a közelharci képesség egyetlen sebzéssel járó területet jelentett, amelyet egyetlen képkockán alkalmaztak. A játék mérnökeinknek köszönhetően most már több képkockán keresztül animálhatjuk a célterületeket (amit mi payload-nak nevezünk), ami lehetővé teszi, hogy az animált célterületeket összehangoljuk a lejátszott animált VFX-ekkel.

Például a Diablo III-ban a Whirlwind egy henger alakú, a barbárodat körülvevő eszköz, amely néhány képkockánként a támadási sebességedtől függő sebességgel okoz sebzést. A Diablo IV-ben a Whirlwind egy animált körcikk alakzat, amely a karaktereddel együtt animálódik. Az AOE-k idővel kifelé terjeszkednek, a közelharci suhintások pedig a fegyvered mozgásához igazodnak. Az animált célterületek javítják a Diablo IV-ben a sebzés alkalmazásának pontosságát; a harcok hatásosabbnak, a szörnyek mozgását pedig zsigeribbnek érezzük tőle. Az animált payload-ok időzítési szempontot is adnak a különböző képességekhez.

Emellett átdolgoztuk, hogy hatnak a szörnyekre, ha eltaláljuk őket, így a hatások a varázslat vagy a közelharci támadás irányával együtt hatnak. Az animációban és az animált célterületben meghatározott adatokat használjuk, hogy megtaláljuk a legpontosabb helyet, ahol a szörnyet eltalálhatjuk, és ahol irányított fizikai erőt kell alkalmazni a testre. Konkrétan, ha térden találsz egy kecskeembert, a vérpermet a térdéből fog jönni. A kecskeember térdére kifejtett fizikai erő úgy repíti a kecskeembert, mintha kirúgtad volna a lábát alóla.

 

Vizuális effektek - Fényeffektről

A Diablo IV-ben PBR (physically based rendering) megvilágítási modellt használunk, ami azt jelenti, hogy az anyagaink valósághűen néznek ki és reagálnak a fényre. Ez a megközelítés hatalmas renderelési javulást eredményez, de ez ellentétes lehet azzal, amit a játékos az osztály- és szörnyképességek esetében várhat. Gondolj például arra, hogy néz ki egy tábortűz teljes nappali fényben - elég fénytelen, nem igaz? Ezután képzeld el, hogy nézne ki egy porfelhő vagy füstfelhő az éjszaka közepén - szinte lehetetlen lenne észrevenni. Ennek figyelembevételére olyan motort és árnyékolókönyvtárat építettünk, amely lehetővé teszi, hogy művészi módon megszegjük a PBR-szabályokat. Ez biztosítja, hogy a játékmenet fontos pillanatai a lehető legtisztábban ragyogjanak át, miközben a magával ragadó elemek teljes mértékben PBR-ek maradnak, hogy reálisan reagálhassanak a megvilágításra.

A Diablo korábbi verziói elsősorban "megvilágítatlan" részecskéket használnak, ami azt jelenti, hogy a környezet megvilágítása nem befolyásolja őket. Ezek a részecskék elképesztő kontrollt adnak a kinézetre: amit megalkotsz, azt kapod. A megvilágítatlan részecskék hátránya, hogy a kinézet túl világosnak tűnhet egy sötét dungeonban, vagy a VFX színsémák nem minden környezetben tűnnek egységesnek.

A Diablo IV-ben megvilágított VFX-et használunk, amely beleolvad a környezetbe, így még magával ragadóbb élményt nyújt. A Whirlwind példáján keresztül szemléltetve: világos nappali fényben a penge visszaveri a nap fényét. Egy sötétdungeon-ban finomabb fényforrásokat, például fáklyákat fog visszatükrözni. A képesség által felvert port is megvilágítja a környezet, így művészien beleolvad a világba.

Ha kizárólag a környezet megvilágítására hagyatkozunk, és a valódi PBR-szabályokat követjük, akkor a játékmenet láthatósága zavaros lesz, különösen sötét környezetben, ahol egy fegyverlendítés természetesen nehezen látható. Ennek ellensúlyozására sok VFX rendelkezik emissziós képességgel, hogy fényt vessen a környezetre. A játékunkban több ulti képesség még azt is lehetővé teszi, hogy korlátozott ideig megváltoztassuk a környezet időjárását és megvilágítását. Arra törekszünk, hogy a játékmenet láthatósága és a játékban való elmélyülés egészséges egyensúlyban legyen.

 

Dinamikus játékos készségek

Végső soron nem számít, hogy milyen a játék kinézete, ha a játékmenet nem szórakoztató. A játékosképességek létrehozásának egyik célja az, hogy a rendszertervezési csapat számára biztosítsuk a különböző módosítókat, amelyeket felhasználhatnak értelmes képességfák, kaszt mechanikák, legendás tárgyak és paragon táblák létrehozásához.

A döntéseknek nem csak a karaktered statisztikáira kell hatással lenniük. Amint megvan egy kaszt képesség, amivel elégedettek vagyunk, a VFX csapat hozzáadja a fejlesztők számára a képesség méretének, intenzitásának és időtartamának dinamikus megváltoztatásának lehetőségét. A képesség vizuális intenzitása nőni fog, ahogy a képesség erejét növelő fejlesztéseket és tárgyakat halmozod.

Ezeken a képességmódosítókon kívül olyan képességváltozatokat is létrehozhatunk, amelyek teljesen megváltoztatják egy képesség működését vagy az általa okozott sebzéstípust. Ezeket a képességváltozatokat meg lehet változtatni az intenzitás és az időtartam módosítókkal is. Ez lehetővé teszi, hogy a képességváltozatokra a legendás módosítócsoportok szélesebb skálája legyen hatással. A képzettségfád/paragonjaid döntései, valamint a felszerelt tárgyaid másképp fogják a karaktered megjelenését és játékát befolyásolni, mint más, ugyanabba az osztályba tartozó karakterekét.

Mindegyik esetben egy művész kézzel készíti el a megjelenést, hogy minden támogatott méretben és intenzitásban megállja a helyét. A méret és intenzitás változtatásakor nem egyformán méretezzük az effekt minden darabját; olyan dolgokat módosítunk, mint a spawn rate, a sebesség, az emisszivitás és a színtartományok, hogy a megjelenés továbbra is illeszkedjen a Diablo világába.

Szeretnénk, ha a karaktered is hihetetlenül jól nézne ki! A tárgyaink úgy vannak megépítve, hogy a játékban lévő bármely fegyverre könnyen alkalmazhatunk fegyverbuffokat. A legendás tárgyaid nem csak félelmetes dolgokat fognak tenni, de a karaktered is elképesztően fog kinézni tőlük. Íme egy példa, ahol ugyanazt a tűz és méreg buffot alkalmazzuk több fegyverre a játékunkban.

 

Képességek által okozott halál

A Sanctuary egy sötét, gótikus világ, tele szörnyű szörnyekkel, amelyek szörnyű dolgokat művelnek. Ahhoz, hogy túlélj ezen a sivár tájon, könyörtelennek kell lenned az ellenségeiddel szemben. Visszahozunk egy népszerű funkciót a Diablo III-ból: a képességek által okozott halálokat. Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy lefejezd, feldarabold, megfagyaszd, összetörd, kizsigereld és elégesd az ellenségeidet, hogy csak néhány példát említsek.

Az új PBR irányelvünkkel még valósághűbbé tehetjük a vért, a zsigereket és a véres anyagokat, mivel megfelelően reagálnak a környezet megvilágítására. Minden szörnyeteg csontváz- és izomszerkezettel épül fel, amelyet a brutális meggyilkolásukhoz használunk fel. Ha a karaktered a harc sűrűjében van, a közeli szörnyek vérfröccsenései beborítják. Idővel a karaktered páncélja visszaváltozik makulátlanná.

A Sorceress az elemi mágia művészetét tanulmányozza. Hideggel lassítják az ellenséget, mielőtt megfagyasztják és darabokra törik. Elkábító villámlásokkal csapnak le az ellenségeikre, a testek pukkanását és sistergését okozva. Az ellenségek a padlóra omlanak és csontig szenesednek, ahogy a Sorceress tűzbe borítja az ellenséget.

Néhány példa a Sorceress által kiváltható haláltípusokra:

  1. Fagyasztás/Szilánkolás - Darabokra törik a fagyott szörnyeket.
  2. Char - Egy szörny holttestét villámmal felperzselni.
  3. Égés - Megperzseli a szörny húsát, és egy elszenesedett csontváz maradványait hagyja maga után.

A barbár büszke fizikai képességeire. Fegyverarzenáljuk halálossá teszi őket a közelharcban. Ősi vérvonaluk erejével a barbárok véres halmokká zúzzák össze ellenfeleiket, vagy repítik őket a csatatéren keresztül. Brutális erejükhöz gyorsaság és kegyetlenség is párosul, ahogy a harcmezőn elszabadítják a dühüket, végtagokat tépve le mindazokról, akik az útjukba állnak.

Néhány példa a barbárok által kiváltható haláltípusokra:

  1. Zúzás - Egy szörnyet egy nehéz tárgy súlya alatt szétlapít.
  2. Lefejezés - A szörny fejének eltávolítása a testéről.
  3. Félbevágás - :)
  4. Alsó végtagok törése - A szörny alsó teste összetörik, több ízületét széthasítva.

A Rogue ügyes; támadásaik módszeresek. A szörnyek gyakran nem vesznek tudomást a jelenlétükről, amíg túl késő nem lesz. A tőrük pontos szúrása vagy egy jól elhelyezett nyílvessző elég ahhoz, hogy a legtöbb szörnyeteg a földre rogyjon. A Rogue megtalálja a legmegfelelőbb időpontot a harcra, és a fegyvereket átitatják, hogy előnyre tegyenek szert.. Az árnymágia kiváló figyelemelterelés lehet, de árnyékklónjaik éppolyan halálosak, mint pengéik.

Néhány példa a halál típusaira, amelyeket a gazemberek kiválthatnak:

  1. Kizsigerelés - Egy szörny beleinek kiöntése.
  2. Árnyék - Az árnyékenergia elpusztítja az életet a szörny húsából.
  3. Fagyasztás/széttörés - Darabokra töri a fagyott szörnyeket.
  4. Méreg - A szörny bőre leolvad, és egy halom izom és csont marad utána.
  5. Nyúzás - Lenyúzza a bőrt az ellenségről, az izomzatot érintetlenül hagyva.

A druida egy a természet mágiájával. Viharokat idéznek és villámokat hívnak le az ellenségeikre. Széllökésekkel irányítják a csatateret, miközben állati társaik kitépik a húst a szörnyekből. A druidák a természetmágiával manipulálják a földet, akaratuk szerint formálják, és messziről lesújtanak ellenségeikre. Ahogy ellenségeik közelednek, meglátják a druidák veleszületett erejét, és könnyen váltanak alakot egy fürge vérfarkas és egy ormótlan vérmedve között.

Néhány példa a druidák által kiváltható haláltípusokra:

  1. Roadkill - A szörnyet egy mozgó tárgy összezúzza, vérfoltot hagyva a földön.
  2. Felfalva - A szörny húsát kegyetlen harapások hada emészti fel.
  3. Villámcsapás - A szörny teste villámcsapás hatására darabokra robban.
  4. Maul - A szörny bőre teljesen szétroncsolódik, és vérbe borul.

Ez minden, amit ma meg kellett osztanunk veletek. Egy álom volt ezen a franchise-on dolgozni, és nagyon élveztem a lehetőséget, hogy a fejlesztési folyamatunk egy részét megoszthattam a közösséggel.

Köszönjük, hogy elolvasták 2021-es utolsó negyedéves blogunkat. Remélem, izgalmasnak és érdekesnek találtátok. Aktívan figyeljük a visszajelzéseiteket, és arra törekszünk, hogy a Diablo IV olyan sötét, gótikus játék legyen, amilyennel mindannyian játszani szeretnénk. Kérjük, továbbra is osszátok meg gondolataitokat és adjatok visszajelzést a közösségi médiában, a Redditen és a fórumainkon!

 

Forrás: Blizzard

Fordította: vtomGe