DIABLO IV negyedéves hírek — 2020 június

DIABLO IV negyedéves hírek — 2020 június

DIABLO IV negyedéves hírek — 2020 június

 

Szerző: Luis Barriga 2020 június 25

Fordította: Drizzt_D_Hun

Tartalomjegyzék

  • Bevezetés
  • Csapat játékteszt
  • Egy szó a helyettesítő elemekről
  • Történetmesélés
  • Nyílt világ
  • Multiplayer
  • Tárgyak és fejlődés
  • egyéb gondolatok

 

Bevezetés

 

A Diablo közösség számára,

Üdvözlünk Titeket  a Diablo IV legújabb negyedéves frissítésén! Örülünk, hogy a mai napon megoszthatjuk veletek a játékban elért fejlesztések némelyikét.

Jelen cikk írásakor mint ahogy sok más játék- és IT cégnél úgy nálunk is a Diablo IV csapata teljes mértékben átállt az otthoni munkavégzésre. Miközben ez az átmenet kihívásokat is jelentett számunkra, nagyon szerencséseknek érezzük magunkat, hogy továbbra is erőteljes lendülettel tudjuk fenntartani a Diablo IV fejlesztését.

 

Csapat játékteszt

 

Mint sok más játékban, a Diablo IV fejlesztését a csapat mérföldkövei alapján szervezzük. Gyakran ezek úgy zárulnak, hogy együtt játszunk egy builddel és aztán ezt csapatként átbeszéljük. Például a BlizzCon 2019-hez vezető mérföldkövek egy demo játék közös csapatjáték tesztjében csúcsosodtak ki, amely segített nekünk leleplezni a játékot a show során. Amellett, hogy még időben láthattuk, amit a csapat többi tagja elért, ez lehetővé tette számunkra a bemutató stressztesztelését, további hibák felkutatását és azt, hogy megtegyük a szükséges fejlesztéseket a bemutató előtt.

A legfrissebb mérföldkővel kapcsolatosan arra összpontosítottunk, hogyan rögzítsük a Dry Steppes néven ismert térség összes elemét, kiegészítve kampánytartalommal, nyitott világ elemekkel, tárgyakkal, PvP alzónával, dungeonokkal és egy filmszerű átvezetéssel, amellyel a régió befejezését zárjuk le. Célunk az volt, hogy a csapat két teljes napon keresztűl otthonról játsszon, majd időt töltsön az adatok elemzésével és a benyomások megbeszélésével.

Természetesen állandóan játszunk a játékkal, de gyakran vizsgáljuk ilyen módon az egyes funkciókat vagy területeket. A közösen eltöltött idő, amikor több napon keresztűl ugyanazzal az összeállítással játsszunk lehetőséget biztosít számunkra, hogy több nézőpontból vizsgáljuk meg a játékot. Ez lehetővé teszi, hogy megnézzük, hogy az összes jelenlegi funkció hogyan harmonizál a teljes játékmenettel. Ez volt a célunk még mielőtt tudtunk volna, hogy egy otthoni környezetre váltunk, de mint kiderült, ez egy igazán jó módja annak, hogy újra összehozzuk a csapatot. Hasonlóképpen reméljük, hogy az, hogy erről a játéktesztről beszélünk és néhány képet megoszthathatunk veletek kontextusba helyezi a leendő blog híreket a frissítésekről illetve felcsigázza a kiváncsiságotok a jövőbeni témák iránt.

Érdemes megjegyezni, hogy a játékteszt nem foglalta magába a teljes fejlesztést. A játék más régiói már folyamatban vannak. A Dry Steppes csak az a régió, ahol összehangolt lépést tettünk egy teljes és konszolidált játékélmény létrehozása érdekében, amelyből megfigyeléseket vonhatunk le. Tudassátok velünk, ha tetszett nektek ez a megközelítés a bloghoz (vagy akár azt is ha nem tetszett), és ennek megfelelően módosíthatjuk a jövőbeli frissítéseket. Mint mindig, visszajelzéseiteket nagyra becsüljük.

 

Egy szó a helyettesítő elemekről

A helyettesítő elemek vagy a kiszürkítés lehetővé teszik számunkra, hogy olyan területeket játsszunk, ahol a kép még nincs kész.

 

A fejlesztés részeként a látványterveket gyakran elnagyolt formában tároljuk, így a játék csapata olcsóbban tesztelheti ötleteit, és változtathatja meg ezeket. Ha valami nem szórakoztató, sokkal olcsóbb megváltoztatni vagy eldobni egy helyettesítő elemet vagy kiszürkített elemet, mint a végsőt.

Amikor modelleket vagy képernyőképeket osztunk meg veletek akkor ezek gyakran nagyon messze vannak attól, hogy megfelelően átadhassuk a játék leendő arculatát. Általában nem mutatjuk meg a helyettesítő elemeket, mivel azok nem igazán mutatják meg a játék igazi hangulatát és a művészeti megjelenítést amit a csapat megálmodott. Viszont úgy gondoltuk, hogy ha megmutatjuk nektek hogyan készül a játék a színfalak mögött akkor értékelni fogjátok, hogy láthatjátok azt az átalakulást ahogy a helyettesítő elemek elnyerik végső formájukat.

Előfordulhat, hogy a blogban megjelenő képek némelyike nem végleges, ezért kérjük, vegyétek ezt figyelembe, amikor megnézitek az alábbi képernyőképeket.

Történetmesélés

Néhány dolog fejlődött azzal kapcsolatosan, hogy meséljük el a Diablo IV-ben a történetet. Először beszélgetések vannak. A D3-ban a karakter nevével és portréjával ellátott felhasználói felületekre támaszkodtunk. Kísérletezünk az eszköz által generált és a kézzel koreografált kamerák keverékével a beszélgetések kezelése érdekében. Az NPC-kkel folytatott egyszerű interakcióhoz közelebb hozzuk a kamerát a karakterekhez (miközben megőrizzük az általános izometrikus érzetet), és animációk tárházát használjuk a beszélgetések általános lényegének biztosításához. A bonyolultabb beszélgetésekhez hasonló kamera megközelítést alkalmazunk, de itt a karakter mozgása és animációi tudatosan kézzel készülnek. Ez lehetővé teszi, hogy bonyolult történeti pillanatokat mutassunk, miközben a lehető legnagyobb mértékben belevonhatunk titeket a világba. Álljon itt egy kép egy ilyen interakcióról.

A továbbfejlesztett felső kamera segít az egyszerű történet elmesélésében.

 

A második történetmesélési módszer, amelyet fejlesztünk, a valós idejű jelenetek (vagy RTC-k). Itt megragadjuk a kamerát, és a történetmesélést inkább filmként kezeljük, így ezt a technikát a legfontosabb történet pillanatokra tartjuk fenn. Annak, hogy ezek valósidejűek, rengeteg előnye van - például a jelenet részeként megmutathatjuk karakteredet a jelenlegi felszerelésében. Viszont megjeleníthetjük őket a jelenlegi felbontásodban és a jelenleg általad engedélyezett grafikai beállításokkal is, így azok zökkenőmentesebbnek és a játék részének érződnek.

Néhány korai munkát mutattunk be a valós idejű játékbeli-filmekkel kapcsolatban a BlizzCon bemutató során. Mozgóképeket és átvezetőket gyártó csapataink azóta sok fejlesztést hajtottak végre, ezért izgatottan láttuk, hogy egy teljesen elkészített mozifilm szolgál a Dry Steppes élményének csúcspontjaként, és a csapat nem volt csalódott amikor ezt megtekintette. Itt látható egy képernyőkép, amelyet a csapattól kaptunk és amelyet meg merünk veletek osztani, mert nem spoilerezi el a jövőbeli részleteket.

Nyílt világ

Az egyik fő új funkció, amelyet a Diablo sorozathoz hozunk, a Sanctuary nyitott világa. Tehát, miközben koncentrálhattok a történetre kampány során, és ezt csinálhatjátok végig, mi különféle nyitott világ rendszereket és tartalmakat hozunk létre, amelyeket az utatok során is felfedezhettek. Ha szünetet szeretnétek tartani a fő kampányt során, és szeretnétek felfedezni, tárgyakat létrehozni vagy PvP-zni, akkor ezt megtehetitek.

 

A játékteszt során sokszor láttuk ezt a változatosságot a játékmenet során. Egy átlagos játékmenet során a csapattagok több órát töltöttek el a játék tartalmának végigjátszásával az adott régióban. Viszont azok akik csak a kampány történetére koncentráltak, az átlagos idő kevesebb mint fele alatt fejezték ezt be és természetesen képesek voltak ezután mellék küldetéseket is megcsinálni. Úgy gondoljuk, hogy az a képesség, hogy a játékot a fő kampány történet és a mellék küldetések keverékével közelítsük meg, úgy, ahogy az a játékos szája ízének leginkább tetsző, a játékot (és az újbóli végigjátszást) sokkal élvezetesebbé fogja tenni, mint ahogy azt a korábbi ARPG-k esetében láttuk.

Az ilyen közös csapatjáték tesztek lehetővé teszik számunkra, hogy adatokat gyűjtsünk és összesítsünk, ezzel segítve a tervezést.

Ez az eloszlási hőtérkép azokat a területeket jelöli a Dry Steppes területen, ahol a legnagyobb játékos forgalom zajlott.

 

Noha számos nyitott világ tevékenységet folytatunk, például az eszközök legyártását, eseményeket, világ PvP-t és mellék küldetéseket, talán a legnépszerűbb nyitott világ-szolgáltatás a táborok volt. Ezek olyan fontos helyek, amelyeket az ellenség lerohant, és amelyeket ha egyszer felszabadítunk akkor barátságos NPP-knek fognak otthont adni és új waypoint helyszínné válnak. Bár minden tábornak van háttértörténete, a történetmesélés nagy része vizuális, és a küldetések nem közvetlenül vezetnek el titeket oda. Például a zónában az egyik tábor egy város volt, amelyben átok sújtotta a falusiakat akik sóbálvánnyá váltak. Egy másik kripta volt, amelyet egy olyan szellem tartott kísértésben, amely különféle élőhalottak testét szállta meg - csontvázról csontvázra ugrik mindaddig, amíg le nem győzitek.

Kimondottan tetszett nekünk az ahogyan a világ megváltozik amikor visszanyertünk egy kis darabot Sanctuaryből és reményt vittünk az egyszerű emberek közé. Alig várjuk, hogy az Open World tervezői a jövőben többet mutassanak be nektek erről a funkcióról!

A táborok ellenségesnek területként indulnak majd átalakulnak kis közösségekké waypointtal és vendorokkal

 

Végül, a hátasok is egy következő dolog, amit meg lehet szerezni a játék végigjátszása során. Nagyon tetszett, hogy a nyílt világ hogyan működik együtt a hátasokkal - gyorsabban elérhetitek a céljaitok anélkül, hogy az utazást vagy a harcot triviálissá tennénk. A hátasok felszerszámozása szintén új lehetőséget nyitott meg a fejlesztésre.

Az egyik kedvenc dolgom a hátasokkal kapcsolatban az volt, hogy testreszabhattam olyan módon, hogy trófeát csatoltam a nyereghez, így jelezve más játékosoknak, hogy teljesítettem egy kihívást a zónában, amelyet befejeztem. Természetesen még több tennivaló van az hátasokkal kapcsolatban. Például a navigációval kapcsolatban, mert jelenleg túlságosan könnyű beragadni egy elszórt összetört akadályba, vagy egy ellenséges lövedéktől véletlenül leszállunk a hátasról. Ezek mind olyan dolgok, amelyek csak javulnak fognak, minél többet játszunk és tovább hangoljuk a funkciót.

 

Multiplayer

A multiplayer megfelelő finomhangolása a Diablo IV során kihívást jelent. Célunk mindig is az volt, hogy a megosztott világjátékok elemeit beépítsük anélkül, hogy a játék során úgy éreznénk, mintha masszív multiplayer területekre tévednénk. Egyértelművé szeretnénk tenni, hogy ez inkább filozófia, mint technikai korlátozás. Megállapítottuk, hogy a játékos nem érezné úgy, hogy ez a Diablo, és a világ kevésbé tűnne veszélyesnek, ha túl gyakran vagy túl nagy számban látnánk más játékosokat.

A városok csomópontokká válnak, ahol találkozhatsz bejárathatsz más játékosokkal, miután a történet kulcsfontosságú részeit sikerült befejezni

 

Néhány példa segítségével szeretném bemutatnia játékteszt során szerzett tapasztalataimat. A barlangok (dungeon) és a legfontosabb történet pillanatok mindig privátak - csak a játékos és a csapattagjai vannak jelen. Miután a történet bizonyos részeit sikerült befejezni és a városok csomópontokká változtak ezeken a helyeken néhány emberrel össze fogsz tudni majd találkozni. Útközben néha összefuthatsz egy-egy játékossal. És végül, ha elmész egy helyre, ahol egy világ esemény (world event) zajlik, láthatsz egy rengeteg játékosokból álló gyülekezetet, akik megpróbálnak védekezni egy kannibál hordával szemben, vagy megpróbálják legyőzni Ashavát, a démoni világfőnököt, akit a BlizzCon-on mutattunk be. .

Érdemes felhívni a figyelmet arra, hogy noha ezeknél az eseményeknél a koordináció hasznos, soha nem kényszerültök arra, hogy csatlakozzatok egy csapathoz. Egyéni játékosok bemehetnek, segíthetnek az esemény befejezésében, és díjat is kapnak. Úgy gondoljuk, hogy ez a zökkenőmentes multiplayer megközelítés jól működik, és várjuk, hogy többet megoszthassunk veletek erről a megközelítésről. Az eddigi teszteinkben a világ élőnek és dinamikusnak érződik anélkül, hogy veszélyeztetné a Diablo hangulatát. Azoknak a játékosoknak, akik szeretnének csapatot alkotni a pokol csatlósaival szemben, új eszközök állnak rendelkezésre, hogy csoportot keressenek, akár tevékenység, akár a játékvilág közelsége alapján.

A Blizzcon 2019 során Scosglenben bemutatott Ashava World Boss a Dry Steppes is megjelenhet.

 

Tárgyak és fejlődés

 

Az egyik dolog, ami nagyon hasznos volt a kétnapos játéktesztünk során, az volt, hogy jobb visszajelzéseket kaphatunk az előrehaladásról, mivel megvolt a folyamatosság érzése. Az első napon választott felszerelés- és készségválasztás befolyásolja a második napot (bár egyesek úgy döntöttek, hogy az új karaktert kezdenek, mivel több osztályunkat keleltt tesztelni). Egy barátom egyszer azt mondta, hogy a Diablo az a játék, amelyet folyamatosan a fejedben játszol, és a Diablo IV is pontosan ugyanilyen. A játékra szánt hivatalos játékidőn felül , úgy éreztem, hogy a játék tovább folytatódik a gondolataimban és azokra a tárgyakra gondoltam, amelyek esetleg kieshetnek a buildem számára, és azokra a kulcsfontosságú skillekre amelyeket még meg tudnék szerezni hogy fel tudjam ezeket használni a játék során.

Lehet, hogy röviddel az utolsó BlizzCon után már elolvastátok David Kim fejlesztői blogját. Ebben leírja az új ulajdonságokat és a tárgyak mögött meghúzódó filozófiákat. Az év későbbi felében lesz majd egy hosszabb elemzés a tárgyakról, de addig is álljon itt néhány tárgy, amelyek a játék során estek ki, hogy ezáltal is csillapítsuk az információ éhségeteket.

Egyéb gondolatok

 

A csapat általános visszajelzése az volt, hogy a Diablo IV nagyon korai szakaszában is nagyon szórakoztató játék. A karakter osztályok különösen ígéretes utat járnak be, amellyel kapcsolatban izgatottak vagyunk. Arra figyelünk, hogy mi teszi a Barbár Arsenal rendszerét vagy a Druidák alakváltójását különlegessé és keressük a hasonló innovációk alkalmazására szolgáló módszereket minden osztályban esetében(erről bővebben egy jövőbeli frissítésben).

A játékteszt egy igazán jó módja annak is, hogy a technikát teszteljük. Mivel otthon játszottunk, sokféle beállítással kellett kipróbálnunk a játékot - a grafikus kártyáktól, a képernyő képarányától kezdve a hálózati sebességig. Lehetőségünk volt arra is, hogy ügyfél-szerver technológiánkat teszteljük, beleértve a hibajavításokkal utáni buildek telepítését a játékteszt során.

Természetesen még sok munka áll előttünk, és egyértelművé számunkra, hogy még nem vagyunk sem alfa sem béta szakaszban. A fejlesztés során általában nem tárgyaljuk nyilvánosan a korai mérföldköveinket, de véleményünk szerint különösen fontos, hogy továbbra is megosszuk a fejleményeket főleg amiatt, hogy idén elmarad a BlizzCon. Ez is fontos mérföldkő volt a csapat számára, mivel úgy érezzük, hogy megerősítést nyert, hogy a Diablo IV nagyszerű alkotóelemei rendelkeznek (természetesen továbbra is visszacsatolást keresünk és fejlesztünk, amikor a véglegesítés fele haladunk).

Reméljük, hogy élveztétek ezt a frissítést, és mint mindig, örömmel vesszük tőletek ha megosszátok gondolataitokat velünk - történjen ez a saját fórumainkon, más webhelyeken vagy a közösségi médiaban - olvassuk és értékeljük az észrevételeiteket és visszajelzéseiteket. Örülünk, hogy sok nagyszerű beszélgetést láthattunk az utolsó blogunk után (amely egy rengeteg beszélgetést eredményezett a mi oldalunkon is).

Örülünk annak is, hogy láthatjuk a témaköröket, amelyekről még szeretnétek hallani. Az eddigi válaszaitok alapján úgy gondoljuk, hogy a skill treek azok amiket messze a leginkább szeretnétek átbeszélni ezért ezt a következő blogunkba feltétlenül sorra is vesszük. A tárgyak továbbra is népszerű témák, és a zene iránti érdeklődés is nagy volt. Arra készülünk, hogy az év későbbi szakaszában több frissítést kapjatok ezekről a témákról. Tudassátok velünk, hogy ez hogyan hangzik.

Köszönjük, hogy időt fordítottatok a frissítés elolvasására. Alig várhatjuk meg, hogy többet megosszunk veled a Sanctuaryről!

-Luis Barriga-

Játék Igazgató , Diablo IV csapat